Shifu Orboot (Shifu)

PSMH 2020, Kindergarten und Vorschule, Nominierte

Die Welt erkunden, Interessantes über andere Länder erfahren: dies alles ist auch für Kinder im Vorschulalter schon möglich. Der Globus von Shifu ermöglicht nicht nur das Betrachten und Einordnen von Ländern auf der Erdkugel und damit auch die Entwicklung der Vorstellung von Welt für Kinder, sondern mit Hilfe eines Tablets bekommen sie auch mit Augmented Reality viele Informationen über Ländern, Menschen, Kultur und Tiere. Die Bedienung ist für etwas ältere Kinder einfach, die Texte und Informationen sind sehr gut aufbereitet und werden verständlich zur Verfügung gestellt. Durch die Verbindung von realem Objekt – dem Globus – und digitales Medium – das Tablet mit Augmented Reality – wird auch eine vernünftige Verbindung zwischen den Dingen zum Anfassen und der virtuellen Welt hergestellt.

App für iOS & Android: McDonald´s – Tiere Afrikas 3D (McDonald’s Deutschland LLC mit Buch von Dorling Kindersley)

PSMH 2019, Kindergarten und Vorschule, Nominierte

Das sagen die Medienpädagogen: Tiere zum Leben erwecken! Das verspricht die App zusammen mit einem schmalen Buch des Verlags Dorling Kindersley und der Unterstützung der Stiftung Lesen. Im Buch werden Tiere vorgestellt, die in Afrika leben. Die Texte in dem Buch müssen Kindern zwar vorgelesen werden, das Besondere an der App jedoch ist, dass sie die Tiere mit Augmented Reality besonders realistisch zum Leben erweckt. Nach dem Öffnen der App halten Kinder das Tablet über die entsprechende Seite. Dann wird zum Beispiel das Nashorn lebendig, kann im Zimmer herumlaufen, schnauben und schnell rennen. Dies macht Kindern Spaß, sie bekommen so einen besseren Bezug zu den Tieren und erfahren viel Wissenswertes über Tiere in Afrika. Diese App verbindet und fördert zugleich sehr gut Neugierde, Wissen, Spaß und Interesse von Kindern an digitalen Medien.

App für iOS & Android: Der kleine Vorleser (Carlsen)

PSMH 2019, Kindergarten und Vorschule, Nominierte

Das sagen die Medienpädagogen: Lesen und vorgelesen bekommen sind wichtige Voraussetzungen für die sprachliche und kommunikative Entwicklung von Kindern. Aber nicht immer haben Erwachsene Zeit, wenn sich Kinder mit einem Buch beschäftigen möchten. Darum gibt es digitale Bücher, bei denen ihnen Geschichten vorgelesen werden. Eine besondere Variante stellt der Carlsen Verlag zur Verfügung: Auf einem Tablet erscheint parallel zum physischen auch das digitale Buch, das den Text vorliest. Diese Geschichten sind mit dem gedruckten Buch identisch und die Vorlesestimmen gut ausgewählt. Ein guter Ansatz, analoge und digitale Medien zusammenzubringen. Zwar muss das Buch erst von Erwachsenen heruntergeladen werden, aber danach hören Kinder sich selbstständig Geschichten an, die sie noch nicht lesen können. Dank der intuitiven Bedienung beschäftigen sich Kinder damit auch selbständig.

Elektronisches Spielzeug: Bookii Starterset Hören und Staunen Heimische Vögel (Tessloff)

PSMH 2019, Kindergarten und Vorschule, Nominierte

Das sagen die Medienpädagogen: Schon längst haben elektronische Stifte das Kinderzimmer erobert, die das Bücherlesen mit Klängen ergänzen. Bookii geht sogar einen Schritt weiter. Das Set aus Stift und Buch ist keine reine Abspielstation, die allein Bilder, Geschichten und Infotexte mit Tönen – wie hier mit Vogelstimmen – verbindet. Vielmehr dürfen Kinder auch eigene Töne und Geschichten aufzeichnen. Dies regt sie zu phantasievollen Texten an, und sie haben viel Spaß dabei. Das Bookii-Set fördert die unterschiedlichen Funktionen des Hörens. Kinder lernen, bekannte Vogelstimmen und -arten zu erkennen. Zudem fördert Bookii die auditiven Fähigkeiten und trainiert durch kleine Ratespiele die Konzentration. Das Buch kann natürlich auch ohne Stift verwendet werden.

App für iOS & Android: Digitalwerkstatt Kunst Studio (HABA Digital GmbH)

PSMH 2019, Kindergarten und Vorschule, Nominierte

Das sagen die Medienpädagogen: In der „Digitalwerkstatt Kunst Studio“ dürfen sich junge Kinder in ihrer Kreativität ausprobieren: Mit einfachen Gesten ordnen sie verschiedene Formen wie Kreise, Rechtecke, Quadrate, Buchstaben oder Sterne an, gestalten sie farblich und verändern ihre Größe um kleine Kunstwerke zu schaffen. Ihre abstrakten oder konkreten Darstellungen können sie abspeichern und immer wieder anschauen. Die Gesten zur Bedienung sind intuitiv und leicht erlernbar. Das Ausprobieren von verschiedenen Formen, Buchstaben, Farben und Gestaltungsmöglichkeiten schult ihren visuellen Sinn. Dadurch lernen sie, digitale Medien kreativ zu nutzen und sich produktiv und fantasievoll mit den vielfältigen Möglichkeiten auseinanderzusetzen.

Sonderpreis – App für iOS & Android: Fiete World (Ahoiii)

PSMH 2019, Gewinner, Kindergarten und Vorschule

Das sagen die Medienpädagogen: Mit weitem Abstand vor all den anderen Apps und Spielen hat „Fiete World“ das Herz der Kinder erobert. Dort gibt es tolle Gelegenheiten, sich spielerisch auszuprobieren, in andere Figuren hineinzuversetzen und eine eigene kleine Welt zu bauen. Mit der Möglichkeit, alles mit einem Knopfdruck noch als Video aufzunehmen, werden schon die jüngsten kleine Filmmacher und ihre Medienkompetenz wird gefördert. Durch das freie Erkunden in der Open World von Fiete können Kinder sich selbst erproben, in verschiedene Rollen schlüpfen und damit mit Spaß ihrer Kreativität und Fantasie freien Lauf lassen. Genau das machen medienpädagogisch wertvolle Anwendungen für Kinder aus.

Max fährt Bus, Bahn und Schiff

Max fährt Bus, Bahn und Schiff (Tivola)

PSMH 2006, Gewinner, Kindergarten und Vorschule

„Max fährt Bus, Bahn und Schiff“ ist ein Abenteuerspiel für die Kleinen, die aber schon etwas rechnen können müssen. Mit Max ist das ein Kinderspiel. Ein sehr abwechslungsreiches und herausforderndes Programm, das Aufmerksamkeit und Gedächtnis verlangt. Die Navigation ist kindgerecht und verständlich. Das sagen die Medienpädagogen: „Ein kaputtes Leuchtturmlicht und ein kranker Leuchtturmwärter – jetzt sind Max und die Spieler gefragt! Auf spielerische Weise wird Kindern in diesem Programm alles vermittelt, was sie wissen und können müssen, wenn sie Bus, Bahn und Schiff fahren. Damit sind die ersten Grundlagen zur Verkehrserziehung gelegt, und zugleich haben die Kinder gelernt, selbstständige Entscheidungen zu treffen. Eine gelungene Verbindung von Lernen mit Spielen, an dem die Kinder viel Spaß haben.“

Apselut Spunk! Die große Astrid-Lindgren-CD-ROM

Apselut Spunk! (Oetinger)

PSMH 2007, Gewinner, Kindergarten und Vorschule

„Die Figuren von Astrid Lindgren kennt jeder. Jetzt kann man auch auf einer CD-ROM mit allen gemeinsam spielen. Die Spiele orientieren sich oft an den Episoden aus den Büchern bzw. Filmen. So können zum Beispiel Michels Streiche nachgespielt werden. Die Spiele erfordern unter anderem Geschick und Logik. Es gibt auch einen Multiplayermodus für bestimmte Spiele. Die gesamte Anwendung ist sehr liebevoll gestaltet.“

Doras Reparatur-Abenteuer

V.Smile Pocket: DORAS REPARATURABENTEUER (VTECH)

PSMH 2008, Gewinner, Kindergarten und Vorschule

„In acht Lernabenteuern, drei Lernspielen und der Rubrik „Sing mit“ hilft das Konsolenspiel schulrelevantes Wissen und Fertigkeiten spielerisch einzuüben. Die Kinder bestehen Lernabenteuer und sammeln Entdeckersterne. In den Spielen lernen Kinder unter anderem geometrische Formen kennen und werden in ihrem räumlichen und logischen Denken gefordert. Doras Reparaturabenteuer gelingt es, vorschulgerechte Lernthemen und Unterhaltung in Einklang zu bringen.“

Lernerfolg Vorschule - Capt'n Sharky

DS: Lernerfolg Vorschule: Capt´n Sharky (Tivola Verlag)

PSMH 2010, Gewinner, Kindergarten und Vorschule

„Capt´n Sharky“ für Nintendo DS ist wie für kleine, kluge Piraten gemacht. Das Spiel bietet ein breites Spektrum an spannenden Übungen. Die Spiele erfordern keine Lesekenntnisse, da alles erklärt und vorgelesen wird. Das Spiel macht Spaß und fördert logisches Denken, Wahrnehmung, Merkfähigkeit und die Konzentrationsfähigkeit. Somit ist „Capt´n Sharky – Lernerfolg Vorschule“ für den TOMMI